【USUMシーズン12使用】挑発ゲココケコマンダ
USUMシーズン12お疲れさまでした。
目標は達成できませんでしたが、使ってて楽しい構築だったので振り返りと反省を兼ねて記事にしたいと思います。シーズン13はピカブイの発売とかぶりますが、似た並びでもっと上を目指せたらと。
↓ 使用したポケモンはこちら ↓
【はじめに】
今回使用した構築はこちらの挑発リレーに興味を持ち始まりました。
※掲載に問題があれば削除します。
カバマンダガルド、カバリザミミッキュが蔓延る昨今、相手に圧力をかけながらステロあくび展開を上から阻止していく流れが強いのでは?と感じ参考にさせていただきました。ついでにめんどくさい陰キャサイクルも封じられるのも気持ちよかった。
参考源のラ・アマールガ渓谷様には最大限の感謝を。
【個体解説】
メガ前実数値:201(244)-176(36)-101(4)-xx-118(140)-131(84)
メガ後実数値:201-187-151-xx-128-151
技:恩返し/地震/羽休め/龍の舞
C特化メガリザードンYのめざ氷確定耐え(+ニトチャが入ってると乱数)
無補正C4振りフェローチェの冷凍ビーム確定耐え
S:最速ジャラランガ抜き
一番信頼できるエースを久しぶりに使いたくなったのでメインの軸として起用したが、多くのポケモンを起点にでき相性無視同然の抜き性能がただただ強かった。後述のゲッコウガとコケコから展開していけばマンダミラーには龍星群持ち以外にはほぼ負けなかった。マンダの強さは高い種族値ゆえのカスタマイズ性能だと改めて感じさせられた。
最初のSラインは準速テテフ抜きまでにしていたが、最速ジャラランガに56されて以降ジャラ抜きまで振ったのに準速リザードン抜きまで伸ばさなかったのが反省点(ジャラより圧倒的に数が多いため)。削るとしたらHかDから回す。
実数値:147-xx-88(4)-155(252)-91-191(252)
技:熱湯/水手裏剣/凍える風/挑発
CSぶっぱ余りB
激流でも強すぎるズル忍者。とにかく使い勝手がよく、その単体性能には変幻自在とはまた別の感動すらあった。熱湯による誤魔化し、激流下における水手裏剣の縛り性能、凍える風でのS操作、挑発による展開要員への妨害と出せば何らかの活躍を見せ、選出するたびに信頼度が上がっていった。コケコより挑発を読まれないため刺さる場面は非常に多かった。
先発で展開していってもいいし、襷によるストッパー役にも使える。マンダとリザXを舞わせないのがなによりも偉かった。初手激流読みニトチャは……オオアオ……(泣)
>カプ・コケコ@ウイのみ 臆病/エレキメイカー
実数値:158(100)-xx-115(76)-132(132)-96(4)-192(196)
技:10万ボルト/めざめるパワー氷/自然の怒り/挑発
無振りカバルドンの地震確定耐え(先に砂ダメが入ってると怪しい)
S:最速ゲッコウガ抜き
2枚目の挑発要員にして陰キャサイクルを煽るための陽キャ。耐久調整により場持ちがよくなり、自然の怒りによる削りの試行回数を稼げるのが強かった。タイプ受けしにきた陰キャポケモンの展開を封じながらエース役の圏内に入れることを意識して立ち回った。
ゲッコウガ同様、マンダやリザを舞わせないのが偉い。その上通常のコケコはガモスやボルトの起点になり得るのでそれらの積み技を阻止できるのも強かった。
>ミミッキュ@ゴーストZ 陽気/化けの皮
実数値:161(244)-111(4)-101(4)-xx-126(4)-162(252)
技:シャドークロー/身代わり/呪い/挑発
HSほぼぶっぱ
3枚目の挑発要員。化けの皮とかいうインチキ特性を駆使していろんなズルをしてもらおうと起用。メガゲンガーへの切り返しができる唯一の駒。最初はAB剣舞挑発ミミZで使っていたが上2枚の挑発要員がナットレイ、ヒードラン、ドリュウズのいずれかがカプ・レヒレと組んでいるサイクルや受けルのような数値受けサイクルに強くでられないため、最速にして呪いやシャドクロZで強引に削っていく型に変更した。
しかしこの型は弱かった……というか身代わりと挑発の両立が無駄だった。時間稼ぎなら身代わりよりも守るの方がいいし、これだったらASで身代わり→じゃれつくにしてエース2枚が重いバンギラスに強く出られるようにするべきだったのが反省点。ただ構築的にはミミZよりゴーストZの方が通しやすい感じがした(全体的にポリ2が重くないため)。
>ウルガモス@ムシZ 控えめ/虫の知らせ
実数値:167(52)-xx-92(52)-193(164)-126(4)-150(236)
技:火炎放射/虫のさざめき/身代わり/蝶の舞
H-B:1回身代わりした後のミミッキュのシャドークロー→影打ち耐え
S:準速ミミッキュ抜き抜き
マンダと相性がいい2枚目のエースとして起用。基本的にはマンダが誘う鋼タイプや電磁波持ちを起点にして全抜きを狙う。オニゴーリを絶対に許さない身代わりさざめきZ型にしたおかげで、ガモスの上から零度を2回連続で当てられない限り勝てるのが偉かった。ついでに本来勝てないバンギにも強く出れるのがよかった。虫の知らせ下のさざめきZの火力がとにかく凄まじく、1回舞えば耐久無振りのギャラドスくらいなら持っていけるのがびびった。相性とはいったいなんなのか。
ヒードランには天地がひっくり返っても勝てないので、見えたら絶対に出さない。こっちにはナットレイもいるので相手は100パー出してくる(裏を返せば選出誘導はできている)。
>ナットレイ@食べ残し 呑気/鉄の棘
実数値:181(252)-114-167(4)-xx-168(252)-22
技:ジャイロボール/電磁波/宿木の種/ステルスロック
HDぶっぱの最遅個体
ここまで重いスカーフテテフとレヒレ、マリルリ、アシレーヌの一致技への受け出し、そしてガルーラへの削り役として起用。ただそれらを見て安易に選出すると炎枠を無限に後投げされるので、抵抗策として電磁波を搭載した。麻痺れば裏のマンダで処理しやすくなるのでこの構築では重宝した。リザードンに外したらそのまま積まれて試合終了。正直命中不安定技をお祈りしながら技を選択しているときが、一番ポケモンしていると思う。
あまり選出できなかったので正直枠を変えたかったが、こいつの代わりを務められる鋼枠が見つからなかったので気合で使い続けた。鉢巻にしてサイクル崩壊を目指した方がよかったかもしれない。
【基本選出・立ち回り】
+or
基本的にはゲココケコで相手の展開を上から挑発して阻止しつつ、エースを通す削りを行う。環境を跋扈するカバマンダガルド、カバリザミミッキュ、ウツロカグヤバシャなどステロ撒きから展開してくるような構築を始めとし、ポリクチなどのトリル展開やギャラアゴなどの積みサイクルも含めると広い範囲のタイプへ対応できる。
やってはいけない立ち回りとしては、挑発が切れるタイミングで展開要員を落とされること。エースを舞わせなければほぼ勝ち目はないのできちんとターン管理は念頭に置いておく。
水/妖組、ガルーラ、スカーフ巻いてそうなテテフが見えたら、
ゲンガーや数値受けが出てきそうならを絡めていく。
【重いポケモン・並び】
>
冷パンまで考えると受け出しが効かず、猫+恩返しの縛り性能が高いゆえに苦戦を強いられる。こいつがいる場合に限り初手でマンダを合わせ、引かせてからサイクルで負担をかけていく。
>
誰も上を取れずミミロップと違い技範囲が広い上に1度の被弾は免れないのがキツい。ガモスも必ず起点にできるとは言い難く、一撃で落とせるのがミミッキュのZしかないのでうまくミミッキュを合わせていく。
>
こちらのエース2枚に強く、カバと違いゲッコウガとコケコを一撃で倒せる火力があるのが厄介。挑発が打ち損になることもしばしば……。展開阻止よりも削りを優先したほうがいいかもしれない。
>S実数値193以上の挑発持ち
特に相手のが重かった。こいつ自身を崩す手段はあっても、こちらのやりたいことを先にやられるとかなり窮屈な展開を強いられるので厳しい。
>+or
本当にキツい。レヒレがいなければゲッコウガの熱湯でごまかせる場合もあるが、ナットレイが鈍い型だとマンダで詰めるのも厳しくなるため、コケコかミミッキュでどれだけ削れるかの勝負になる。
>+
対面性能の塊であるガルーラがそもそもキツく、削っていくしかないところに三日月の舞を挟まれるといよいよ止められない。ガルーラがこちらの展開要員に強く、クレセがマンダに強いため隙が生まれやすい。ガルクレセはほぼドランもセットなのでガモスをエースに出しにくいのも難点。
【終わりに】
人様の構築を参考にしておいて最高レート1966と不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、まだまだ可能性を感じる並びだと思ったのでもっと詰めていきたいと思いました。使ってて楽しい構築だったので気分が乗って記事まで書いてしまいましたがいかがでしょうか。
マッチングした対戦者の皆さん、ありがとうございました!
シーズン1以来のレート2000到達までまだ道は険しい……。