絵空事の切れ端

                        好きなものは好きって言おう

【SMシーズン1使用】マンマンレヒレwith波導の勇者【最高レート2007】

 アローラ! もとい、明けましておめでとうございます。絵空です。

 

 ポケモンSM発売から早二ヶ月、新ポケモンやZ技などの新要素がもりもり入った新環境も一区切りついたシーズン1でしたが、なんとついに悲願であったレート2000を達成することができました! DPからネット対戦を始め、人生初のレート2000超え、とても嬉しかったです。

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 2000チャレンジ3回目にしてようやくひとつの壁を乗り越えることができました。1回目の直後に1860くらいまで落としたときは、もう無理だと思いましたが時間が許す限り粘りに粘ったおかげでこうして結果を出すことができて満足です。バンク解禁前で使えるポケモン限られた環境だったので、役割を絞りやすかったのもあったからかもしれません。

 レート2000の壁は憧れの対象でもあったので、それを突破できたことは自分のプレイングへの自信にもなりました。こんな体に溢れるくらいの達成感を味わったのは何年ぶりだろう、と思うくらいには喜びも大きかったです。達成した時は深夜の2時前くらいだったので布団をかぶって叫びしました。

 

 その記念としてパーティーの構築記事を書こうと思います。

 並びとしては下のような感じで、いわゆるマンマンレヒレというやつです。個体の解説や主な立ち回りは続きで書いていくので、興味があったら覗いていってください。

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【個体解説】

 

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ボーマンダ@ナイト 慎重/威嚇→スカイスキン

 メガ前実数値:201(244)-155-100-xx-145(252)-122(12)

 メガ後実数値:201-165-150-xx-156-142

 技:恩返し/地震/龍の舞/羽休め

 H:最大奇数値

 H-D:C147カプ・コケコのスパーキングギガボルト(10万ボルト)確定耐え

 S:余り

 

 6世代で活躍した、いわゆるHDマンダ。最初は意地っ張りASぶっぱで使っていたが、あまりにも選出に恵まれなかったのでほいほい出て来るポリゴン2などの弱い氷技を起点にできるこちらに変更。突っ張るのは怖いが冷B持ってるガルーラに対してもそれなりに戦える。火力のないマンダを使うのは抵抗があったが、使ってみると驚くほど機能しやすくてHDならではの勝ち筋をいくつも拾っていった。

 それからこのパーティーはコケコがぶっ刺さっているので、電気Zさえも起点にできるようにした。スパーキングギガボルトを耐えてからの竜舞は相手の絶望する顔が見えるようで楽しかった。ラブリースターインパクトはやめてください。

 メインウエポンは捨て身タックルではなく、反動を嫌って恩返し。空元気も考えたがレヒレと同時選出する機会が多く、実際今シーズンはそんなに状態異常が飛んでくることがなかったので必要なかった。サブには電気勢やギルガルドをしばくことに欠かせない地震とした。

 

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マンムージメンZ 意地っ張り/鈍感

 実数値:189(28)-200(252)-111(84)-xx-86(44)-113(100)

 技:地震/つらら針/氷の礫/岩石封じ

 H-B:A特化メガボーマンダの捨て身タックル確定耐え

 A:ぶっぱ

 D:余り

 S:準速ギルガルド抜き

 

 電気の一貫を切るマンダのお供に欠かせないいぶし銀。厚い脂肪なしでもこんなに強いとは思わなかった。何度も窮地を救ってくれた神ポコにして、こっちにぶっ刺さっているスカーフガブリアスを一撃で倒せる唯一の存在。

 最初は採用当時に入っていたパルシェンに襷を持たせていたので、マンダの捨て身くらいは耐えられるラインまで耐久調整をし、他に持たせるものがなかったからという雑な理由で持たせた地面Zだったが、驚くほど機能する場面は多かった。相手から見ても襷か珠にしか見えないはずなので、それほど警戒されてなかった。受けに来たハッサムやレヒレを地震→ライジングランドオーバーで何度も葬り、シーズン終盤で増えたシュカのみ持ちのコケコも綺麗に刈り取った。しかし裏にギャラドスとテッカグヤの影がチラつくと気軽に撃てなくなるので、そこはよく考えた(実際不発を何度もやらかした)。マンムー相手に後投げできる飛行タイプってズルくないか?

 今シーズンはキノガッサがいないのでS振りも少なめ。役割対象のギルガルドの準速くらい抜いておくまでは振り(最速はいないと割り切った)、残りはDに振った。完全に副産物だったが、ここまでDに振ると火力アップアイテムなしのコケコのマジカルシャインが確定3発。草結びも確定で耐えるようになり、自分では珍しくうまくいった方の耐久調整だったと感じた。やはりこいつの対面性能はピカイチ。

 

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>カプ・レヒレ@オボンのみ 図太い/ミストメイカー

 実数値:177(252)-xx-182(244)-115-150-107(12)

 技:自然の怒り/ムーンフォース/しおみず/挑発

 H-B:A特化A1↑のメガギャラドス地震オボン込み3耐え

     A特化A2↑のパルシェンのロックブラストオボン込み2耐え

     A特化メガボーマンダの捨て身タックルオボン込み2耐え

     A182ガブリアス地震オボン込み3耐え

 S:図太いミラー意識

 

 パーティー唯一の新ポケモン。ほぼHBに振り切り、物理方面への受け性能を伸ばしたサイクルの潤滑油的な存在。

 相手にギャラドスパルシェンが見えたら必ず選出し、相手のマンムーガブリアスとの不利対面になったときの引き先としても重宝した。主にジバコイルとのセットでサイクルを回す運用が多く、耐久型には必要不可欠である回復技を覚えられないこともあってオボンのみは欠かせなかった。

 流し性能が非常に高いので、相手のHPを半分にする自然の怒りは交代際の削りとしては当たればかなり優秀な技だった。挑発は主に受けループへの解答として搭載したが、ハッサムギルガルドなどのこいつより積みポケモンの起点阻止や、やどみがテッカグヤへの妨害など役に立つ場面は多かった。またミストメイカーのおかげで5ターンの間状態異常にならないのが耐久ポケモンとして心強かった。

 最初はカプ系最弱とまで言われていたが、雨パへの抑止力としては最強クラスだし実際使ってみるとカプ系で一番信用できるポケモンだと思う。ただスイクンクレセリアなどと比べ、回復技がないこともあり数値で感じるほどの耐久は実際ないので、HP管理が非常にシビアなポケモンだと感じた。

 

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ジバコイルとつげきチョッキ 控え目/アナライズ

 実数値:175(236)-xx-136(4)-176(76)-130(156)-85(36)

 技:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/めざめるパワー地

 H-D:C特化カプ・テテフのサイコキネシス3耐え

 B:余り

 C:11n

 S:ミラー意識

 

 パーティー唯一の個体不変の枠。地震で簡単に死ぬので頑丈じゃないジバコを運用するのは正直怖かったが、アナライズの火力補正がヤバコイルだった。このシーズン1に限っては本当に頼りになるポケモンだった。

 主な運用としては役割対象のコケコ、テテフ、レヒレに受け出し、相手の交代際にアナライズ補正の高火力技で負担をかけていく。攻撃技が火炎放射かヘビーボンバーしかない耐久型テッカグヤに対しても有利を取れるが、シーズン終盤は地震を搭載してる個体も増えたのが逆風となり、絶対に勝てるとも言えなくなったのが辛いところ。また電気枠なのにギャラドスには不利対面を強いられてしまうのが、コケコやデンジュモクと違ってこいつの弱いところだった。何回も受け出しで使うので、レヒレ同様HP管理には特に気を遣った。

 技は安定したメインウエポンの10万とラスターカノン、サイクルを回しながら負担をかけられるボルチェン、ミラー対決や受け出しされるデンジュモク、Aガラガラ、ランターンなどへの打点を考えてめざ地で確定。

 

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サザンドラ@こだわりスカーフ 控え目/浮遊

 実数値:167-xx-110-194(252)-111(4)-150(252)

 技:龍星群/悪の波動/大文字/とんぼ返り

 CSぶっぱ余りD

 

 カプ系やミミッキュ、アシレーヌなどのフェアリー激増でますます逆風に立たされるサザンドラくんであったが、「好きだから使いたい」という理由で採用。いわゆるアイドル枠(♂)。

 最初はDに多く割いてポリゴン2などの耐久ポケモンを毒殺する型を使っていたが、それらに強い駒を増やしたことやここまでパーティーが遅かったので改めてスカーフ型で運用。やはりこの環境下で少しでも活躍させるなら、こっちのパーティーに刺さっているフェローチェやメタグロスなどを上から叩けるスカーフしかないと思った。選出した際はサイクルを回した後に悪波の一貫性を取れるような立ち回りを心がけたおかげで、想像以上の活躍を見せてくれた。本来なら不利なテテフやコケコも半分削れば悪波でもっていける。

 基本的には初手で出し、不利対面はとんぼで削りを入れながら対面操作を行う。ミミッキュ、マンムーカイリューにぶつけられればなお美味しい。火力を重視して準速としたが、スカーフテテフを確実に抜きさり、また意地スカーフガブも抜ける最速でも悪くはないと感じた。龍星群を撃つ機会がまるでなかったので、ラスターカノンあたりに変更しようと思ったが、上げたPPが勿体無かったので結局そのまま使った。

 

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ルカリオ@ナイト 陽気/精神力→適応力

 メガ前実数値:145-162(252)-90-xx-91(4)-156(252)

 メガ後実数値:145-197-108-xx-91-180

 技:インファイトバレットパンチストーンエッジ/剣の舞

 ASぶっぱ余りD

 

 シーズン後半で急に増えたガルーラスタンへの駒。またパーティー全体で重くなりがちだったテッカグヤやミミッキュ、クソだるい試合を強いられるむらっけオニゴーリに対しても基本的には有利を取れることでも重宝した。

 ガルーラが見えたら積極的に初手で繰り出し、適応力インファイトでどんどこ負担をかけていく。しかしながらガルーラとの初手対面で様子見猫騙しを撃ってくる相手が割といたので、最後の方はメガシンカせずに「特性をご存知でない!!?」とドヤりながらインファイトで撃墜していった。

 技構成はメインウエポンのインファイト、先制技のバレパン、ボーマンダギャラドスやAガラガラがぽいぽい後投げされるので負担をかけられるストーンエッジ、バレパンでの抜き性能高める剣舞とした。ギルガルドに対しては何もできないが、ルカリオ以外がそれなりに戦える型なのでこいつからの打開策は用意しなかった。

 初めて使うポケモンだったが、シーズン終盤はボーマンダが置物になるくらい活躍してくれた。エッジを外さない自覚の塊としても、まさしく波導の勇者(物理)の二つ名に恥じぬ奮闘ぶりであった。

 

【主な選出パターンと立ち回り】

 基本的には『f:id:esora113:20170118231029p:plainorf:id:esora113:20170118231046p:plainorf:id:esora113:20170118231105p:plain』からサイクル回す2体+『f:id:esora113:20170118231125p:plainorf:id:esora113:20170118231137p:plainorf:id:esora113:20170118231149p:plain』からエースを選ぶパターンがだいたいお決まり。

 1900まではマンマンレヒレ、2000まではルカリオを主体にするのが多かった。相手にフェアリーがいなければマンダとサザンを同時選出することもあった。

 

 立ち回りとしては相手の先発から後続を考え、サイクルを回しながらどのポケモンで一貫を取っていくかを早めに決め打ちしていくことを意識した。高レートになっていくにつれ不利対面でも居座る勇気が試される択を迫られる事も多かったが、ジバコとレヒレは受け出し性能を高めているのでなるべく安定択を取り、交代際の削りを積極的に行ってマンムールカリオの先制技やサザンの悪波圏内に押し込むのがベスト。

 

【重かったポケモン

>(スカーフ)ガブリアス

 トップメタが一番重いという欠陥が露呈した瞬間。マンムーかレヒレは絶対選出。

 

>テッカグヤ

 一番強い型だとわかってはいるが、やどみが型は本当に鬱陶しかった。マンムーやマンダが起点になってしまうので、ジバコかルカリオは絶対選出。

 

>カプ・コケコ

 とにかくこいつに場を荒らされるのが一番嫌だったので対面から勝てる駒は増やしたものの、とんぼとボルチェンを両立できる上に型が豊富なこいつはサイクルパの天敵でもあった。

 

ギャラドス

 1回舞われたら黄色信号。2回舞われたらGAME OVER。レヒレが絶対選出。

 

マリルリ

 環境にほぼいなかったものの、腹太鼓されたら誰も止められない。

 

>カミツルギ

 こいつも環境にはほぼいなかったが、マンダ以外にはぶっ刺さっている。

 

>壁構築

 AキュウコンポリゴンZがジバコくらいしか止められない。

 

【終わりに】

 SMシーズン1ということで新しいことだらけで新鮮味のあった環境がとにかく楽しく、パーティーができてからはほとんど毎日潜っていました。2からはバンクが解禁され、使えるポケモンもドッと増えるのでまたカオスな環境になると思いますが、楽しむ気持ちを忘れずにやっていきたいと思います。

 シーズン1で対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。また次の舞台で会いましょう!

 

【2/4追記】

3ds.pokemon-gl.com

 

 レンタル機能が使えるようになったので、このパーティーを登録してみました。現時点でどこまで通用するかはわかりませんが、これから対戦始めてみたいという方も、マンマンレヒレ動かしてみたいという方もお気軽にご利用ください!